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Topic outline

  • Beschreibung

    Interaktive Geschichten bieten den Lesern die Möglichkeit, den Verlauf der Handlung durch ihre Entscheidungen zu beeinflussen, was das Engagement und die Kreativität fördert und ein einzigartiges, tiefes Eintauchen in die Erzählung ermöglicht. Twine ist ein benutzerfreundliches Tool, das speziell für die Erstellung solcher interaktiven Geschichten entwickelt wurde. Es erfordert keine Programmierkenntnisse und ermöglicht es, verzweigte Erzählungen mit Text, Bildern, Videos und Sounds zu gestalten.

    Der Workshop richtet sich an alle, die Freude am kreativen Schreiben haben und interaktive Medien erkunden möchten. Vorkenntnisse in Programmierung sind nicht erforderlich. Am Ende des Workshops werden die Teilnehmer in der Lage sein, eigene interaktive Geschichten mit Twine zu erstellen und zu veröffentlichen.

     

    Lernziele

    • Geschichten entwickeln: Die Schüler-/innen/-innen überlegen sich kreative und originelle Ideen für ihre Geschichten, die sie mit Twine umsetzen.

    • Anwendung von Erzähltechniken: Die Schüler-/innen/-innen können verschiedene Erzähltechniken anwenden, um spannende und immersive Geschichten zu erstellen.

    • Förderung des Leseverständnisses: Durch das Schreiben und Lesen interaktiver Geschichten verbessern die Teilnehmer ihre Lesefähigkeiten und ihr Textverständnis.

    • Lösungsorientiertes Denken: Die Schüler-/innen/-innen identifizieren Probleme und Herausforderungen während der Erstellung interaktiver Geschichten und finden kreative Lösungen.

    • Iteratives Schreiben: Die Schüler-/innen/-innen verstehenden Prozess des iterativen Schreibens, einschließlich des Testens, Feedbacks und der kontinuierlichen Verbesserung ihrer Geschichten.

    • Teamarbeit und Kollaboration: Die Schüler-/innen/-innen verbessern ihre Fähigkeiten zur Zusammenarbeit, indem sie in Teams an Geschichten arbeiten und gemeinsame Entscheidungen treffen.

     

    Bildungsplanbezug

    Medienbildung (Bildungsplan 2016, Kapitel 1.3 Medienbildung)

    • Digitale Kompetenzen
      Der Workshop fördert gezielt die digitalen Kompetenzen der Schüler-/innen, indem sie lernen, ein digitales Tool (Twine) zur Erstellung interaktiver Geschichten zu nutzen. Schüler-/innen-/innen werden im Umgang mit Software geschult und lernen, wie sie digitale Werkzeuge kreativ und produktiv einsetzen können.

    • Interaktive Medien
      Durch das Erstellen interaktiver Geschichten werden die Schüler-/innen mit den Prinzipien und Möglichkeiten interaktiver Medien vertraut gemacht.

    Sprach- und Literaturdidaktik (Bildungsplan 2016, Deutsch, Kapitel 3.3: Schreiben und Lesen)

    • Kreatives Schreiben
      Der Workshop unterstützt die Entwicklung von Fähigkeiten im kreativen Schreiben. Schüler-/innen lernen, Geschichten zu entwerfen, zu planen und zu strukturieren. Das kreative Schreiben fördert nicht nur die sprachlichen Fähigkeiten, sondern auch die Ausdrucksfähigkeit und das literarische Verständnis der Schüler-/innen.

    • Erzähltechniken
      Das Erstellen verzweigter Geschichten mit Twine fördert das Verständnis komplexer Erzählstrukturen und die Anwendung verschiedener Erzähltechniken. Schüler-/innen setzen sich intensiv mit den Mechanismen des Geschichtenerzählens auseinander und lernen, wie man Spannung aufbaut und Charaktere entwickelt.

    • Leseförderung
      Indem Schüler-/innen interaktive Geschichten schreiben und lesen, werden sie ermutigt, sich intensiver mit Texten auseinanderzusetzen. Dies fördert ihre Lesefähigkeiten und ihr Textverständnis.

    Kritisches und kreatives Denken (Bildungsplan 2016, Kapitel 2.3: Übergreifende Kompetenzen)

    • Problemlösungsfähigkeiten
      Beim Erstellen interaktiver Geschichten müssen Schüler-/innen Entscheidungspunkte und mögliche Verzweigungen planen. Dies stärkt ihre Fähigkeiten zur Problemlösung und zum strukturierten Denken, da sie die verschiedenen Handlungsverläufe und deren Konsequenzen bedenken und organisieren müssen.

    • Kreativität und Innovation
      Der Workshop regt die Schüler-/innen dazu an, kreative und innovative Lösungen zu entwickeln. Sie lernen, ihre Ideen in einer interaktiven und digitalen Form umzusetzen, was ihre Kreativität und ihre Fähigkeit zur Innovation fördert.

    Fächerübergreifendes Lernen (Bildungsplan 2016, Kapitel 2.3: Übergreifende Kompetenzen)

    • Interdisziplinarität
      Der Twine-Workshop kann fächerübergreifend eingesetzt werden. Zum Beispiel können Schüler-/innen im Kunstunterricht Bilder und visuelle Elemente erstellen, im Musikunterricht Soundeffekte integrieren und im Informatikunterricht die Grundlagen der Programmierung und Logik kennenlernen. Diese interdisziplinäre Herangehensweise entspricht den Zielen des Bildungsplans, verschiedene Lernbereiche miteinander zu verknüpfen und ganzheitliches Lernen zu fördern.

    Soziale Kompetenzen (Bildungsplan 2016, Kapitel 2.2: Soziale und Personale Kompetenzen)

    • Zusammenarbeit und Kommunikation
      Wenn der Workshop in Gruppen durchgeführt wird, fördert er die Teamarbeit und die Kommunikationsfähigkeiten der Schüler-/innen. Sie müssen gemeinsam Geschichten entwickeln, Ideen austauschen und Entscheidungen treffen. Diese Zusammenarbeit stärkt soziale Kompetenzen und die Fähigkeit zur konstruktiven Zusammenarbeit.