Sie freuen sich schon auf die lernfreie Zeit nach den streßigen Abiturprüfungen. Sie träumen und planen jetzt schon Ihre letzten Schulferien. Sie stellen jedoch fest, dass wenn Sie länger unterwegs sind Ihre Zimmerpflanzen etwas leiden würden. Denn die Sommer werden immer heißer, da wäre dann sogar eine einwöchige Abwesenheit ein enormer Stress für Ihre Topfpflanzen, wenn sie währenddessen auf Wasser verzichten müssten. Und die Urlaubsfreude wäre nach der Rückkehr auch schnell dahin, wenn man von welken, braunen oder gar entblätterten, einst doch so grün glänzenden Lebensgefährten empfangen würde.
Aber Sie haben durch den Informatikunterricht ja schon viele Kenntnisse erworben und bei Make: gibt es eine Anleitung (siehe Material), sodass sich die Versorgung mit dem erforderlichen Wasser doch irgendwie automatisieren lassen muss, ohne eine Überschwemmung zu riskieren und der Wasserbedarf entsprechend der Pflanzen verteilt wird. Weil die Zeit drängelt haben Sie sich entschieden, dass sie sich aufteilen, sodass ein Teil sich um das Programmieren kümmert und der andere Teil sich um das Verständnis der Elektronik und den Zusammenbau kümmert. Let´s Make it!
Material zur Handlungssituation
Aufgaben und Material Gruppe Präsentation:
Ihre Aufgabe ist es den Aufbau des Bewässerungssystems zu verstehen. Das fertige Bewässerungssystem stellen sie der Gruppe Programmieren zur Verfügung, damit die Gruppe ihr Programm auf den Arduino laden kann. Den Aufbau des Bewässerungssystems, den Schaltplan und das Prototypen-Shield sollen sie in einer kurzen Präsentation aufbereiten und der Gruppe Programmieren näher erläutern. Dazu sollen Sie auch auf die Vor- und Nachteile des Arduinos, der gewählten Sensoren und Pumpen sowie des Bewässerungssystem im Gesamten eingehen. Hierfür können Sie auch das Internet zu Rate ziehen.
Ihre Aufgabe ist es mit Hilfe des Materials das Programm für die Bewässerungsanlage zu schreiben. Entwerfen Sie zunächst ein Struktogramm und erstellen Sie dann mit Hilfe des Struktogramms ihr Programm.
Wenn die Steuerung erläutert wurde und das Programm auf den Arduino geladen ist, dann sollen Sie ihr Werk ausprobieren. Verwenden Sie dafür nachfolgendes Material.